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En esta composición de ajedrez después de la jugada clave hay tres maneras de dar mate descúbrelas
Tema: Motivos tácticos
Las Blancas juegan y dan mate en tres

Tema: Motivos tácticos








Aquí os traigo otro problema de ajedrez a ver si poco a poco vamos mejorando nuestro sentido táctico que en ajedrez es fundamental y por el que se pierden la gran mayoría de partidas
Las blancas juegan y ganan dan mate en 7
Tema: Atracción




En esta posición de ajedrez las blancas juegan y ganan
Tema: Desviación






En esta posición de ajedrez las blancas juegan y dan jaque mate en 3
Tema:Demolición






En esta partida de ajedrez vemos como las blancas no respetan el principio de no mover la dama prematuramente y por tal son castigadas rápidamente haciendo que su dama vague por el tablero como si de Juana la loca se tratase

Reglas basicas para un buen desarrollo en la apertura
1.- Mover una pieza o un peón diferente en cada movimiento.
2.- Abrir el juego con los peones de rey o dama, ya que pueden ocupar el centro.
3.- En general, sacar los caballos antes que los alfiles, particularmente si son del mismo lado.
4.- No sacar la dama demasiado pronto, sobre todo a casillas avanzadas. Nos la atacarían y deberíamos romper la primera regla.
5.- Enrocar lo antes posible, para resguardar al rey y conectar las torres.
6.- Procurar hacer el menor número de movimientos de peón en el planteo.
7.- Procurar mantener, al menos, un peón en el centro.
8.- En general, colocar las torres en las columnas que estén libres de nuestros peones, o detrás de nuestros peones más avanzados, sobre todo si están pasados o pueden avanzar más casillas que otro
9.- Enrocarse en las diez primeras jugadas, siempre que sea posible, ya que una avalancha de peones sobre el centro puede ser muy peligrosa.
Reglas de actividad
Reglas para desarrollar las piezas de manera activa y acumular tiempos
1.- Colocar las piezas en casillas que amenacen el centro.
2.- Colocar las piezas en casillas que amenacen ganar material.
3.- Colocar las piezas en casillas que eviten una amenaza del rival.
4.- Colocar las piezas en casillas que dominen muchas casillas, particularmente en el campo contrario. (Movilidad)
5.- Colocar las piezas con armonía, es decir, en casillas que no estorben los movimientos de nuestras propias piezas.
6.- Colocar las piezas en lugares que hagan que las piezas enemigas dispongan de menos movilidad.
7.- Colocar las piezas presionando los puntos débiles del contrario.
8.- No hacer jugadas sin un objeto determinado (pérdida de tiempos).
9.- Crear diversas amenazas y así molestar al contrario.
entre otras cosas.
Romper las reglas
Estas reglas no se deben romper nunca a no ser que:
a) Se pueda dar jaque mate.
b) Se pueda ganar material.
c) Se obligue al rival a romper estas mismas reglas en la jugada siguiente.
También se pueden romper si:
d) Se logra impedir el desarrollo del rival.
e) Se pueden descoordinar las piezas del rival.
f) Se pueden desbaratar la estructura de peones del rival.
g) Se logra ganar un tiempo suplementario. Por ejemplo, atacando con nuestros peones las piezas contrarias.
h) Se impide temporal o definitivamente el enroque del rival.
Estas cinco últimas reglas requieren del ajedrecista experiencia y una correcta valoración de la posición resultante.
Se puede malograr si
Un buen desarrollo inicial se puede malograr si:
a) Se cambia una pieza que se ha movido muchas veces por una que se ha movido pocas veces.
b) Se cambia una pieza activa por una pieza que no lo es, y no puede serlo en la jugada siguiente.
c) Nos capturan una pieza que hemos movido muchas veces con una pieza que se ha movido pocas veces, particularmente si es su primera jugada.
d) Nos vemos obligados a retrasar una pieza centralizada.
Precisiones finales
1.- Procuraremos ganar espacio avanzando los peones centrales si, y sólo si, tenemos la iniciativa y están apoyados desde atrás por nuestras propias piezas, ya que de lo contrario los perderemos.
2.- Si podemos hacer una captura en una casilla con dos peones, uno lateral y otro central, preferiremos tomar con el peón lateral, a no ser que la captura con el peón central dé más actividad a nuestras piezas.
3.- En ocasiones uno de los bandos sacrifica un peón para que el rival pierda un tiempo capturándolo, a este lance se le llama gambito.
4.- Recordemos que para poder lanzar un ataque debemos dominar, al menos, tres de las cuatro casillas centrales. A la oportunidad de comenzar el ataque la llamamos iniciativa, y la tiene quien antes termine el desarrollo.
Fuente Wikipedia

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